Descarga este archivo y sigue las instrucciones que te han dado en papel:
PRUEBA DE EXCEL
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PRUEBA DE EXCEL
Este es un proyecto clásico de Arduino para automatizar una barrera de estacionamiento (parking). Utiliza un sensor ultrasónico (HC-SR04) para detectar la presencia de un coche, un servomotor para mover la barrera, y dos LEDs (verde y rojo) para indicar el estado (libre/abierto o cerrado).
1. Componentes Necesarios
2. Conexiones (Esquema)
HC-SR04: VCC a 5V, GND a GND, Trig al Pin 10, Echo al Pin 9.
Servo: Cable marrón/negro a GND, rojo a 5V, naranja/amarillo a Pin 11.
LED Verde: Ánodo (+) al Pin 12, Cátodo (-) a GND (con resistencia).
LED Rojo: Ánodo (+) al Pin 13, Cátodo (-) a GND (con resistencia).
3.1. Código Arduino - Bloques con Tinkercad
3.2. Código IDE Arduino
(Copiar, pegar en IDE y completar) >> ver opciones(fotocopia)
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4. Funcionamiento
Estado Inicial: La barrera está en 0 grados (cerrada) y el LED rojo está encendido.
Detección: El sensor envía una onda de sonido. Si el coche está a menos de distanciaSeguridad (20 cm), el código lo detecta.
Acción: El LED rojo se apaga, el verde se enciende y el servo gira a 90 grados (barrera sube).
Cierre: Tras 3 segundos (delay(3000)), el servo vuelve a 0 grados y se enciende el rojo nuevamente.
5. DISEÑA CON TINKERCAD UNA MAQUETA PARA IMPRIMIR CON LA IMPRESORA 3D Y COMPRUEBA EL FUNCIONAMIENTO.
Enlaces de interés:
Simulación del circuito en Tinkercad: -::- Vídeo del circuito -::- Vídeo del código de bloques
Proyecto master: https://tecnovadores.blogspot.com/2020/02/parking-arduino.html
7 - Bordes y sombreados. Encabezados y pies de página.
Visualiza el vídeo y contesta a las preguntas:
Web de Justo Rodríguez Orta - App Inventor Bloque1 - PRÁCTICAS -
Web de Justo Rodríguez Orta - App Inventor Bloque 2
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Guía de Turismo con App Inventor del IES Fray Luis de León - Youtube -
Creación de enlaces externos - vídeo explicativo del siguiente código -
Al menos 4 ventanas diferentes (pantalla1 y 3 más) conectadas con botones para volver a la pantalla principal.
Al menos un enlace a una URL externa.
Al menos un enlace a un audio que funcione con un clic para reproducir y doble clic para detenerlo.
Un botón para cerrar la aplicación.
Una de las pantallas debe tener un mapa con algunos marcadores.
Una etiqueta (label) con tu nombre en la pantalla principal.
La descripción de los lugares debe estar escrita como texto en etiquetas y el mismo texto debe reproducirse en audio (puedes crear el archivo mp3 usando una IA o grabando tu voz).
Utiliza botones con diferentes formas y colores.
Usa diferentes diseños (layouts) para colocar imágenes, botones, etc. (disposición horizontal, vertical o en tabla).
Diseño original (puedes visitar otras aplicaciones para buscar ideas para tu diseño). ¡Haz un boceto en papel antes de empezar tu aplicación!
Apps can be classified according to their purpose. For example, communication apps allow people to send messages, make calls, or join video meetings. Social media apps help users share content and interact with others online. Entertainment apps are used for games, music, videos, or reading.
Another way to classify apps is by their functionality. Productivity apps help users organize their time, take notes, or manage tasks. Educational apps are designed for learning and include language apps, math games, or study tools. Utility apps provide basic services such as calculators, calendars, or file managers.
Apps can also be classified by how they are used. Some apps work offline, while others need an internet connection. Finally, apps can be free or paid, depending on how they are distributed.
Understanding these classifications students become more responsible and effective smartphone users.