Thursday, 9 April 2026

Python (2) - Primeros Programas

 Es muy habitual en el mundo de la programación, comenzar escribiendo un programa que

visualice un mensaje por pantalla y de esta forma muestre como se hace una de las tareas

más simples y habituales, la de mostrar información.

A este programa se le suele llamar ¡Hola Mundo!, que viene a representar un saludo a este

nuevo lenguaje de programación.

Crea una carpeta con el nombre Python que luego subirás al Drive y publicarás en tu blog
Guarda este primer programa como 01.holamundo_nombre.py

02.saludo_nombre.py

03.sumar2numeros_nombre.py
Otra forma de hacer esto mismo sería:
Y una tercera forma de resolverlo sería:

Recuerda que el separador decimal se escribe con un punto (.)

>>> EJERCICIOS CAPÍTULO 2 (fotocopia)













Wednesday, 8 April 2026

AUDACITY

 


PRÁCTICA 1: MIX2026

Realiza un mix con fragmentos de 5 canciones que te gusten mezclados con algunos efectos. Puedes también modificar la velocidad y realiza un fundido de entrada y salida. Duración máxima de 1 minuto!!

Para descargar música en mp3 de youtube puedes utilizar este enlace: https://y2mate.sc/es/



Tuesday, 7 April 2026

MULTIMEDIA

 

CREACIÓN Y EDICIÓN DE CONTENIDO MULTIMEDIA
- Introducción al contenido multimedia
- Imagen (bitmap y vectorial)
- Programas para la edición de imágenes digitales. Formatos
- Audio
- Programas y formatos de audios
- Vídeo digital

AUDIO >>>  

IMAGEN >>>

VÍDEO >>> 






Python (1)

Python >>> Lenguaje de programación >>> https://www.python.org
Thonny >>> Entorno de programación que ya tiene incluido Python >>> https://thonny.org


Cuando ejecutamos Thonny, el programa se divide en dos ventanas:
- El editor de código (parte superior)
- El intérprete de Python, consola o shell (parte inferior). Aquí podremos introducir instrucciones y ver el resultado que produce su ejecución.

Si escribimos help> seguido de una de las palabras reservadas obtendremos información sobre estos comandos.
Características importantes:
- Sensible a mayúsculas y minúsculas
- Bloques de código: son conjuntos de instrucciones que terminan siempre con dos puntos:
- Identación: es una sangría obligatoria dentro de las instrucciones de un mismo bloque
- Comentarios: se escriben tras el símbolo # si es una sola línea o triples comillas para varias líneas '''

Primeros pasos con Python:
Vamos a utilizar a usar Python desde el intérprete como si se tratase de una calculadora inteligente capaz de hacer cuentas y cálculos de forma rápida y precisa.


Vamos a seguir dándole algunas órdenes más a Python, que aunque nos puedan parecer un poco extrañas, ya veréis como más tarde resultarán útiles



Vamos a continuar dándole órdenes al intérprete de Python para conocer las respuestas que nos devuelve.


Hemos usado diferentes tipos de datos: numéricos (enteros y decimales), textos (string) y datos lógicos (booleanos). Hay más tipos, pero trabajaremos con éstos principalmente.
Tipos de operadores:

Variables: son espacios identificados con un nombre a los que se les asigna un valor. en Python, las variables no es necesario declararlas ni indicar qué tipo de información van a contener, basta con asignarles un valor.
**Nota**>> El símbolo = en programación no debe entenderse como igualdad sino como asignación!!

Funciones:
A continuación vamos a seguir avanzando dentro del intérprete de Python con algunas instrucciones que resultan básicas en la elaboración de cualquier programa. Estas funciones son las funciones de entrada y salida de información, es decir, las principales funciones para mostrar alguna información por pantalla y para introducir datos en el programa.
Las funciones están formadas por un nombre, seguidas de paréntesis, y dentro de estos paréntesis se escriben los argumentos o parámetros. 
La primera de estas funciones que vamos a ver, es la función print, que se utiliza para mostrar información por pantalla y cuya sintaxis es:
print(argumento1, argumento2, argumento3,...)



La función input sirve para introducir datos en el programa para que puedan ser procesados. Estos datos se almacenan en una variable y se utilizan cuando el programa los necesita.
variable=input('Mensaje a mostar al solicitar el dato')

Es importante resaltar que en las últimas versiones de Python, la función input devuelve una cadena de texto, por lo tanto, si queremos usar numéricamente el valor introducido mediante input, tendremos que usar alguno de los métodos que Python facilita para convertir un texto en un valor numérico.

int Interpreta el texto introducido como un valor numérico entero.
float Interpreta el texto introducido como un valor numérico decimal.
eval Evalúa matemáticamente el texto introducido. Es la forma más versátil


Listas: las listas en Python son una colección de datos que resultan de gran importancia y ahorran mucho trabajo en la realización de un programa.
En Python tenemos muchas opciones disponibles que facilitan manipular el contenido de las listas.  Vamos a ver algunas de estas posibilidades continuando con el ejemplo anterior:

Seleccionar uno o varios elementos de una lista, es muy fácil de hacer en Python, vamos a ver
algunos ejemplos más que mostrarán algunas de estas posibilidades disponibles.

Nota importante: Las cadenas de texto, también permiten que se puedan acceder a sus
caracteres de la misma forma que las listas. Esto no quiere decir, que las cadenas de texto
sean listas, pero sí podemos acceder a letras de la siguiente forma:

Las listas disponen de funciones (métodos) que permiten gestionar su contenido de forma bastante cómoda: append, clear, copy, count, extend, index, insert, popremove, reverse y sort. Cada una de estas funciones realiza una tarea específica con el contenido de una lista.

En Python disponemos de otros tipos de colecciones de datos: tuplas, diccionarios y conjuntos, los cuales tienen funcionalidades parecidas a las listas aunque con diferencias entre unas y otras.

Por el momento, nos vamos a quedar únicamente con las listas.

>>>> EJERCICIOS CAPÍTULO 1 (fotocopia)
















PROCESSING

 >>> you can download it here

Processing is an open-source programming language and integrated development environment based on Java, used as a medium for teaching and creating multimedia and interactive digital design projects. It is developed by artists and designers as an alternative tool to proprietary software.

Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. 

PIXELS AND COLORS

Computer screens are made up of a matrix of dots that we call PIXELS. The more pixels a screen or digital image has, the higher its resolution. Each pixel can have a different color, which is a combination of three components: RED (R), GREEN (G), and BLUE (B). This is the RGB code, which expresses each component as a number between 0 and 255.

Thus, 0,0,0 is black and 255,255,255 is white.


You can visit this webpage to get the RGB code of any color:  https://htmlcolorcodes.com/

COORDINATES

The coordinate origin (0,0) on a computer screen is the top-left corner. Each pixel has two coordinates (x, y) to indicate its position on the screen. 

The x coordinate (width) is the horizontal distance from the left edge of the screen, and

The y coordinate (height) is the vertical distance from the top edge of the screen.


WINDOW SIZE

You can define the size of the window where you run the program with the command size(x,y);

x = width    y=height



URL to download the program: https://processing.org/

You can download processing-4.3.3. for windows x64 here (you dont need to install anything only run the exe file)



PRACTICES
P2-Geometric Shapes 1
P3-House
P4-Olympic Rings
P5-Hello Mouse
P6-Advanced Hello Mouse
P7-Traffic Lights
P8-Tunk

**P 1: Hello Word - Drawing a dot and a line - Dibujar un punto y una línea

To draw a dot use the sentence: point (x,y);

To draw a line use: line (x1,y1,x2,y2);

**P2: Geometric shapes (photocopy)

**P3: Geometric shapes (2) - Dibujar formas geométricas simples
Reproduce exactly this model


P4: Drawing a house
You can follow Amalia's model, but it´s better you design yours!



P5: Olympic Rings

Help:

- The stroke weight refers to the edge of the shape. Use at least 5 >> strokeWeight(5);
- Transparent shapes >> fill(R,G,B,0); >> the last number is the opacity 0=transparent
- White Backgound >> background(255);


✧ ➷༄*ੈ✩ ✧ ➷ೃ༄*ੈ✩ ✧ ➷ೃ༄*ੈ✩

VARIABLES
A variable is a memory address where data can be stored. The use of variables involves three actions:
1.-Defining the variable (int, float, boolean, char, string)
2.-Assigning it a value
3.-Using the variable

Una variable es una dirección de memoria donde se puede guardar un dato. El uso de variables implica tres acciones:
1. Definir la variable (int, float, boolean, char, string)
2. Asignarle un valor
3. Utilizar la variable

FUNCTIONS
A function is a set of instructions grouped under a single name. There are functions defined in the development environment, such as draw() and setup(), as well as others that can be defined by the user. To execute a function, you need to use the following syntax:

Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre. Existen funciones definidas en el entorno de desarrollo como draw() y setup(), y otras que puede definir el usuario. Para que se ejecute una función hay que usar la sintaxis:
void setup (){
código que se va a ejecutar
}

P6: Create a program to control the mouse - Hello Mouse!
Elaborar un programa para controlar el ratón - Hola Mouse!

BUCLES Y CONDICIONALES
Cuando el programa tenga que tomar una decisión utilizaremos la sentencia condicional if / else que indicarán las instrucciones que se ejecutarán si se cumple o no una condición. Se utilizarán los signos =>< para establecer esas condiciones.

if (nombre ==5){
//instrucciones que se ejecutarán si se cumple la función
}
else{
//insrucciones que se ejecutarán si no se cumple la función
}
 
Para repetir una o más instrucciones un número determinado de veces utilizaremos la sentencia for o while ...

for (byte i=0; i<10 ; i=i+1){
//instrucciones a repetir
}
  *********************
while (boton==0);{
//instrucciones a repetir
}

P7: Advanced Hello Mouse - the color is changing!
Hola Mouse Avanzado - el color del trazo va cambiando de color

P8: TRAFFIC LIGHTS - SEMÁFORO


Para dibujar este semáforo copiamos el siguiente código:


void setup() {
  size (400,400);                                        // Creamos una ventana de 400x400 pixeles
  rect(120,20,120,360);                             // Dibujamos un rectángulo
  triangle(20,20,120,20,120,120);             // Triángulo  en la parte superior izquierda
  triangle(240,20,340,20,240,120);           // Triángulo  en la parte superior derecha
  triangle(20,140,120,140,120,240);        // Triángulo  en la parte central izquierda
  triangle(240,140,340,140,240,240);      // Triángulo  en la parte central derecha
  triangle(20,260,120,260,120,350);        // Triángulo  en la parte inferior izquierda
  triangle(240,260,340,260,240,350);      // Triángulo  en la parte inferior derecha
  fill(0,0,0);                                                 // Ponemos el relleno del fondo en negro
  ellipse (180,80,100,100);                        // Dibujamos el círculo superior
  ellipse (180,200,100,100);                      // Dibujamos el círculo central
  ellipse (180,320,100,100);                      // Dibujamos el círculo inferior
}

A continuación programamos el siguiente código para que vaya encendiéndose de cada color:

* No olvidar definir la variable time al principio para poner el tiempo a cero:


Y finalmente definimos el dibujo para cada color:


P9: DEPÓSITO

El depósito debe simular que se llena con la letra "a" y se vacía con la tecla "z" 

   



Friday, 20 March 2026

TAREA PARA EL LUNES 23 DE MARZO

 - Si no has podido terminar la aplicación personal, puedes continuar con ella y enviarme el nuevo archivo aia para revisarlo justo antes de la evaluación y subir algo la nota.

- Si ya la has terminado, realiza esta otra aplicación (un juego) que contará ya para la nota final de curso!!

Puedes elegir entre:

>> PRÁCTICA 8 de la web de Justo: JUEGO PONG

>> PRÁCTICA 9 de la web de Justo: JUEGO TOPO

Cómo ya sabes, tienes los recursos, las instrucciones y un vídeo explicativo en la web (solo es necesario hacer un juego a elegir entre los dos que son de una dificultad similar)

Wednesday, 18 March 2026

Bases de Datos - TIC II

Introducción: ¿Qué es una base de datos?

vídeo1

vídeo 2

Recordatorio de bases de datos 4ºESO 

Ejercicio guiado: Biblioteca

Editando formularios:


Para dar una apariencia más limpia al formulario configuramos los siguientes parámetros:

Nos quedará algo así:


════ ∘◦❁◦∘ ════

APLICA TODO LO QUE HAS APRENDIDO Y CREA TU BASE DE DATOS CON ACCESS

El objetivo de esta práctica es diseñar y construir una base de datos funcional en Microsoft Access. Los estudiantes deberéis crear una base de datos que incluya tablas, relaciones, consultas y un formulario de presentación para interactuar con los datos de manera eficiente.
Condiciones:
1- Una tabla principal con al menos 5 campos además del id (tipos variados, al menos uno de tipo texto, otro numérico y otro si/no)
2- Otra tabla relacionada con uno de los campos de la tabla principal para que salga un "desplegable" o cuadro de lista.
3- Diseñar un formulario de presentación para interactuar con los datos de forma eficiente, de tal forma que aparezcan casillas para rellenar los campos (el id no es necesario) y los siguientes botones:

*Nuevo
*Guardar
*Cerrar Formulario
*Ir al primer campo
*Ir al campo anterior
*Ir al campo siguiente
*Ir al último campo

**Botón para que se ejecute una de las consultas

**Botón para que salga un informe de la tabla principal con todos los registros de la base de datos.

Añade también alguna imagen y un pie de formulario con tu nombre y apellidos

4- Rellenar unos 10 registros
5- Crear al menos 3 consultas

Importante:
Publica tu base de datos en tu blog en la misma entrada de Access, haciendo una captura de pantalla de la previsualización del formulario de presentación de tal forma que al clicar en la imagen se abra el link de tu Drive para descargar la base de datos!!

Avanzado:
Guardar la base de datos como ejecutable de tal forma que se ejecute directamente el formulario de presentación
Para ello en menú archivo > guardar como > elegir la opción de Crear ACCDE (esto hace que se compile un archivo solo ejecutable)
Además, en las opciones de Access debemos configurar lo siguiente (menú archivo>opciones):
-En Base de Datos Actual, elegir el formulario que queremos que se abra en la opción Mostrar formulario
-Además, si queremos que el usuario no tenga acceso a la navegación por el resto de la base de datos, se puede ocultar desmarcando el tic en opciones de navegación.

Para conseguir que las consultas e informes se abran también en ventanas emergentes, hay que configurarlas en la pestaña formato/otras de la hoja de propiedades, buscar la opción "Emergente" y cambiar a Sí